Depuis plusieurs décennies, le débat sur la possible influence des jeux vidéo violents sur le comportement des jeunes revient régulièrement dans l’actualité, malgré un consensus scientifique de plus en plus clair : il n’y a aucune preuve solide pour soutenir cette corrélation. En 2026, il apparaît étonnant qu’un tel sujet continue d’alimenter la discussion, certains persistant à faire porter la responsabilité des actes violents aux pixels plutôt qu’aux facteurs sociaux ou familiaux. Ce mythe, semblable à ceux entretenus dans les années 50 sur la musique ou la bande dessinée, a résisté aux avancées de la science qui, dans ce domaine, ne cesse de démontrer l’absence de lien significatif.
En 2019, une étude rigoureuse menée par des chercheurs de l’Université d’Oxford (Przybylski et Weinstein) a suivi 1004 adolescents britanniques pour analyser l’impact des jeux violents sur leur comportement. Les résultats sont sans appel : aucune corrélation ne peut être établie. Même constat pour une autre recherche de 2018 menée par le Max Planck Institute à Berlin, où 90 adultes ont joué à GTA V quotidiennement pendant deux mois, suivi d’IRM cérébrales montrant aucune modification du comportement ou augmentation de l’agressivité. Plus récemment, en 2022, une étude portant sur 2580 joueurs utilisant des données télémétriques de steam et Xbox Live a confirmé ces tendances, prouvant que la pratique régulière de jeux violents ne modifie pas la propension à la violence.
Les études scientifiques montrent que jouer à des jeux violents ne rend pas plus violent, et que le contexte familial est souvent beaucoup plus déterminant.
Pire, une étude publiée dans la revue Cyberpsychology a suivi pendant 10 ans des enfants ayant grandi avec GTA, sans constaté d’augmentation des comportements agressifs, dépressifs ou antisociaux. La seule exception concerne des enfants présentant déjà des problèmes familiaux importants, où la violence virtuelle n’est qu’un symptôme plutôt qu’une cause. Il est donc évident que la solution repose davantage sur une meilleure éducation et un contrôle parental que sur la censure des jeux eux-mêmes. La science, en effet, ne laisse que peu de doutes : il n’existe aucune preuve crédible pour prétendre que les jeux vidéo violents provoquent la violence réelle.
Malgré ces résultats, le tabou persiste. Certaines méta-analyses du passé, comme celles d’Anderson et Bushman, montraient des corrélations faibles entre jeux vidéo et violence, généralement r ≈ 0,11, ce qui représente seulement 2 % de la variance comportementale — un chiffre insignifiant face à d’autres facteurs comme la météo ou l’environnement familial. Ces études ont également été entachées de biais de publication, où seuls les résultats positifs étaient diffusés. En 2020, l’American Psychological Association (APA) a officiellement révisé sa position, affirmant qu’il n’y avait pas de preuves suffisantes pour établir une relation de cause à effet. La justice américaine, quant à elle, a tranché en 2011 en concluant par 7 voix contre 2 qu’il n’y avait pas de lien avéré, même le plus conservateur des juges étant d’accord pour dire que ces mythes sont infondés.
Pour illustrer cette polémique, il suffit de regarder les chiffres : depuis les années 90, la violence juvénile a chuté de plus de 80 % aux États-Unis, alors que des jeux tels que GTA V ou Call of Duty ont atteint des centaines de millions de copies vendues. Par ailleurs, le cas du Japon, pays où le gaming est une industrie majeure, est particulièrement révélateur : le taux d’homicides y est de 0,2 pour 100 000 habitants, contre plus de 5 aux États-Unis. Ces chiffres devraient suffire à délégitimer la thèse selon laquelle les pixels violents seraient une cause majeure de violence.
Enfin, une étude récente menée par Przybylski sur le jeu Animal Crossing a montré que jouer pouvait même avoir un effet bénéfique sur le moral, tandis que l’Institut National de la Santé (NIH) a découvert que les enfants jouant plus de 3 heures par jour avaient de meilleures performances cognitives que leurs pairs. La justice, la science et les statistiques semblent donc unanimement déclarer la guerre à ces idées reçues. En 2011, la Cour suprême des États-Unis a même statué qu’il n’existait pas de lien suffisant pour prohiber la vente de jeux violents, une décision écrite par un juge conservateur qui montre bien que même les conservateurs sont finalement convaincus de l’inanité de ces arguments.
Les études et la jurisprudence démontrent que la violence virtuelle ne contaminerait pas la réalité : il s’agit d’un fantasme sans fondement solide.
Alors la prochaine fois qu’un adepte du mythe vous sortira qu’ « les jeux vidéo rendent violents », rappelez-lui simplement que la science, la justice, et les chiffres sont tous d’accord pour dire le contraire. La véritable violence, celle qui a des conséquences concrètes sur la société, provient souvent d’autres facteurs, comme l’environnement familial ou socio-économique. La connerie humaine, quant à elle, risque à tout moment de devenir la source de la véritable frustration.
