Microsoft lance une démo de Quake II générée par l’IA, mais admet des ‘limitations’

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Microsoft a dévoilé un niveau jouable du célèbre jeu vidéo Quake II, accessible via un navigateur. Cela fonctionne comme une démonstration technologique des capacités de jeu de la plateforme AI Copilot de Microsoft, bien que, de l’aveu même de l’entreprise, l’expérience ne soit pas tout à fait la même que de jouer à un jeu bien conçu. Vous pouvez l’essayer par vous-même, en utilisant votre clavier pour naviguer dans un seul niveau de Quake II pendant quelques minutes avant de rencontrer la limite de temps.

Dans un article de blog décrivant leur travail, les chercheurs de Microsoft ont déclaré que leur famille de modèles d’IA pour les jeux vidéo, Muse, permet aux utilisateurs d’ “interagir avec le modèle grâce aux actions du clavier/de la manette et de voir les effets de vos actions immédiatement, vous permettant essentiellement de jouer à l’intérieur du modèle”. Pour montrer ces capacités, les chercheurs ont formé leur modèle sur un niveau de Quake II (que Microsoft possède grâce à son acquisition de ZeniMax).

“Cela a été pour nous une source de joie initiale de pouvoir jouer à l’intérieur du monde que le modèle simulait”, ont-ils écrit.

“Néanmoins”, ont-ils souligné, “cette recherche doit être envisagée comme une exploration et doit être considérée comme ‘jouer le modèle’ plutôt qu’à ‘jouer le jeu'”. Plus précisément, ils ont reconnu des “limitations et des lacunes”, comme le fait que les ennemis sont flous, que les compteurs de dégâts et de santé peuvent être inexacts, et surtout, que le modèle a du mal à conserver une certaine permanence des objets, oubliant les choses qui sont hors de vue pendant 0,9 secondes ou plus.

Dans la vision des chercheurs, cela peut “également être une source d’amusement, où vous pouvez vaincre ou faire apparaître des ennemis en regardant le sol pendant une seconde puis en regardant à nouveau en haut”, ou même “vous téléporter autour de la carte en regardant le ciel et puis en regardant à nouveau en bas”. Le concepteur de jeux et écrivain Austin Walker, lui, a été moins impressionné par cette approche. Il a publié une vidéo de gameplay dans laquelle il passe la majeure partie de son temps piégé dans une pièce sombre.

Il fait référence aux déclarations récentes du PDG de Microsoft Gaming, Phil Spencer, selon lesquelles les modèles d’IA pourraient aider à la préservation des jeux en rendant les jeux classiques “portables sur n’importe quelle plateforme”. Walker soutient que cela révèle “un malentendu fondamental non seulement de cette technologie, mais aussi de la manière dont les jeux FONCTIONNENT”.

“Les mécanismes internes des jeux comme Quake – code, design, art 3D, audio – produisent des cas de jeu spécifiques, y compris des cas limites surprenants”, écrit Walker. “C’est une grande part de ce qui rend les jeux bons. Si vous n’êtes pas réellement capable de reconstruire les mécanismes internes clés, alors vous perdez l’accès à ces cas limites imprévisibles.”

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